Trimentek est une société basée près de Rennes dont le but est de révéler le patrimoine bâti et culturel au moyen des techniques les plus avancées de reconstruction numérique 3D.
La numérisation 3D constitue aujourd'hui
l'outil idéal pour sauvegarder de façon
extrêmement fidèle, préçise, complète et non invasive tout élément extérieur comme intérieur.
Trimentek offre la possibilité de créer ce double numérique et de l'intégrer dans une scène virtuelle, d'ajouter des
références historiques complémentaires et annotations sous des formes variées permettant à des utilisateurs
de
naviguer dans la scène de façon autonome et ludique depuis n'importe quel support (tablette, smartphone, casque VR) via un simple
navigateur web.
Vous souhaitez mettre en valeur un lieu de patrimoine de votre commune ? Le préserver ou l'étudier ?
Bénéficiez de notre riche expertise en photographie, en modélisation 3D
mais aussi en recherche historique.
Parcourez nos services et découvrez ceux adaptés à vos besoins ou vos envies.
Trimentek intégre les dernières avancées techniques issues de la recherche dans le
domaine de la reconstruction 3D afin de proposer
continuellement le plus haut degré de fidélité et répondre aux besoins de nos clients.
A ce jour, nous sommes la première société française à proposer la technique du "Gaussian splatting".
La technique de reconstruction 3D la plus connue est la
photogrammétrie. Elle est aujourd'hui très populaire et largement utilisée
dans de nombreux domaines tels que l'archéologie, la muséographie, l'architecture et la restauration. On obtient
de cette technique un objet numérique 3D appelé "maillage" ou "mesh" en anglais.
Cependant, c'est en Août 2023 que voit le jour une nouvelle technique répondant au doux nom de
Gaussian Splatting ou "Eclaboussures gaussiennes".
Ce procédé novateur permet d'obtenir
des représentations volumiques extrêmement réalistes et plus adaptées pour la visualisation temps-réel que par la
photogrammétrie.
De plus, il est possible de capter à la fois les détails les plus infimes comme les environs les plus vastes.
Cette méthode offre de nouveaux horizons et devrait être largement adoptée dans de nombreux secteurs à l'avenir.
Nous sommes à votre disposition et à votre écoute pour comprendre vos besoins et vous accompagner efficacement tout au long de vos projets en vous proposant les solutions les plus adaptées
06 77 20 08 62
contact@trimentek.fr
| Nom local | Camp Viking |
| Localité | Saint-Suliac (35) |
| Type | Vestiges d'origine incertaine |
| Construction | Date inconnue |
| Propriétaire | Commune de Saint-Suliac |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques depuis 1986 |
| Nom local | Vieux Château |
| Localité | Hédé-Bazouges (35) |
| Type | Château fort |
| Construction | Du XIe au XVe |
| Propriétaire | Commune de Hédé-Bazouges |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques depuis 1926 |
| Nom local | Koad Malouen / Coëtmaloën |
| Localité | Commune de Kerpert (22) |
| Type | Abbaye (lignée de l'Abbaye de Cîteaux) |
| Fondation | 1142 |
| Dissolution | 1791 |
| Propriétaire | Propriété privée |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques depuis 1964 |
| Nom local | L'Abbaye |
| Localité | Commune de Saint-Sulpice-la-Forêt (35) |
| Type | Abbaye |
| Fondation | 1112 |
| Fermeture | 1792 |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques |
| Propriétaire | Département d'Ille-et-Vilaine |
| Nom local | Chapelle de Languidou |
| Localité | Plovan (22) |
| Type | Chapelle |
| Découverte | 1989 |
| Construction | Milieu du XIIIe siècle |
| Propriétaire | Commune de Plovan |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques depuis 1908 |
| Nom local | Villa Gallo-Romaine du Quiou |
| Localité | Le Quiou (22) |
| Type | « Villa rustica » |
| Découverte | 1989 |
| Construction | Ier siècle |
| Propriétaire | Département depuis 2011 |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques |
| Nom local | Motte féodale de Chevré |
| Localité | La Bouëxière (35) |
| Type | Motte castrale |
| Construction | 1151 |
| Propriétaire | Commune de la Bouëxière |
| Protection | Inscrit au Monuments Historiques depuis 1995 |
Nous hébergeons votre "collection" de scènes 3D que vous pourrez visualiser à tout moment en vous connectant simplement à votre espace personnel sécurisé depuis notre site. Permet une mise à disposition du contenu de manière privée ou restreinte (aux visiteurs d'une exposition, aux membres d'une association, ...)
Trimentek vous propose d'intégrer des informations complémentaires aux scènes 3D en ajoutant des annotations textuelles, des images à 360°, des vidéos et des éléments sonores ou des reconstitutions virtuelles à votre scène. L'ajout de points de vue d'intérêt et d'indices visuels permet de guider le visiteur dans sa découverte de façon fluide et ludique
Création de vidéos et images de haute qualité mettant en scène le ou les modèles 3D dans un environnement virtuel photoréaliste et immersif que vous pourrez mettre en avant et partager à votre guise. Médiation culturelle, reconstitutions 3D fidèles, animations, effets sonores, ... Nous sommes à votre disposition pour échanger et proposer des formes de médiations originales et adaptées au public ciblé
Création de vidéos ou photos aériens intégrés dans un montage créatif pour votre communication et la mise en valeur d'un lieu (site touristique, lieu de réception, espace naturel, ...). Création de cartes orthomosaïques haute résolution sans distorsion créés par la combinaison de multiples photos aériennes offrant une aide à la prise de mesures à l'échelle et aux études topographiques
Sauvegarde détaillée de sites de fouille, d'objets d'art de toute taille et édifices historiques. Mise en valeur de ces modèles par la révélation de détails infimes comme des traces de peinture ou de motifs gravés. Ajout d'annotations historiques, images, documents pdf, vidéos dans la scène 3D utiles à l'étude. La prise de mesure à l'échelle est possible directement dans la scène 3D.
Génération de vues orthophotographiques, plans schématiques et vues de coupe. Etude de déformation et variations topologiques par gradient de couleur. Mise en avant d'asymétries de construction pour l'étude des risques.
La photogrammétrie, cette technique qui permet de reconstituer des objets ou
des environnements en
trois dimensions à partir de photographies, a une histoire riche et fascinante.
Leonardo Da Vinci formalise la perspective qui est étudiée tout d'abord dans la peinture
dans l'optique d'être conforme à la
réalité. Plus tard, Albert Dürer (1471-1528) construit un dispositif mécanique visant à montrer "dans les faits"
ce principe. Son invention permet de reporter
les contours du modèle point par point en plaçant des épingles aux intersections entre un
panneau et un fil tendu représentant la ligne de vision pour obtenir une véritable projection de l'objet sur une toile.
C'est au XIXe siècle que la photogrammétrie prend véritablement forme. En 1849, l'officier français Aimé Laussedat réalise le premier relevé photogrammétrique de la façade de l'Hôtel des Invalides à Paris. Il ouvre ainsi la voie à une nouvelle discipline. Au cours du XXe siècle, la photogrammétrie se développe rapidement, notamment grâce à l'essor de l'aviation qui permet d'acquérir des images aériennes à grande échelle. Le conflit mondial accélère considérablement le développement de la photogrammétrie, utilisée pour cartographier les terrains et planifier les opérations militaires. La photogrammétrie devient une méthode standard pour la cartographie et trouve de nombreuses applications dans divers domaines : archéologie, architecture, culture, etc.
Cette technique bien qu'ancienne évolue avec l'avènement des images satellites, de la photographie numérique et trouve désormais de nombreuses applications dans la réalité virtuelle, la robotique, la médecine, le e-commerce et le jeu vidéo.
La reconstruction 3D d'une scène commence par la prise d'images de qualité couvrant un maximum de points de vue différents autour du sujet. Ensuite, de la même façon que notre cerveau évalue la profondeur de champ grâce à nos deux yeux (stéréovision) ou par l'observation du sujet en mouvement, un algorithme de type Structure from motion (SfM, "Structure acquise à partir d'un mouvement") exploite ces séquences d'images pour reconstituer le volume du sujet en détectant des corrélations entre les images. La qualité des images et la couverture spatiale jouent un rôle fondamental à ce stade.
L'idée derrière cette technique est de reproduire la scène ou l'objet
toujours à partir d'images prises en de multiples points de vues
mais en appliquant des "splat" ou "éclaboussures" comme le ferait un
peintre impressionniste. On compare souvent la photogrammétrie au gaussian splatting par
le pointillisme et l'impressionnisme.
En effet, un maître du pointillisme comme Seurat se lance dans la
reproduction d'une scène en peignant
de nombreux points de couleur très rapprochés. Le rendu est saisissant quand on contemple la toile avec un peu de recul
mais cela devient moins appréciable de près. Les plus petits détails manquent de précision ou alors il faudrait encore plus de points.
C'est le même défaut que l'on retrouve
dans les nuages de points qui sont générés par les scanners lasers également utilisés en complément des images pour la
photogrammétrie. Plus la scène est de forme complexe, plus il faut de points et plus l'opération est longue et le fichier
de sortie volumineux.
Un peintre impressionniste comme Monet superpose quant à lui de larges touches de couleur
se confondant et s'associant, jouant sur les
effets de lumière en s'affranchissant de la représentation réaliste.
Le résultat paraît plus continu et plus lisse. C'est ce que cherche à reproduire le gaussian splatting. On va adapter la taille
des touches de couleur selon le niveau de détail de chaque zone de la scène en cherchant à mieux capter les couleurs et la lumière.
Contrairement à la photogrammétrie qui représente numériquement un volume par un ensemble de
facettes contigües (un maillage polygonal)
dont le nombre est directement lié à la finesse des plus petits détails; le gaussian splatting utilise
des ellipsoïdes (ellipses en 3D) de taille, de couleur,
de transparence et d'orientation bien spécifiques qui sont étalées sur l'écran de sorte à reproduire
au mieux les vues des images de référence. Elles sont réajustées sur l'écran
à chaque fois que l'on change de point de vue. Le gaussian splatting ne génère donc pas de
modèle 3D complet en soit (au mieux un nuage de point),
il y a une étape de calcul pour l'affichage qui peut être réalisée en
temps-réel offrant une interaction fluide de la scène.
Le gaussian splatting ne représente pas le sujet par des surfaces nettes et continues,
elle reproduit en revanche l'aspect visuel réel de façon remarquable sans supprimer les
détails les plus infimes.
Si le sujet présente une structure complexe et fine ou percée, la photogrammétrie risque de fournir de
moins bon résultats visuellement que le gaussian splatting.
Le Gaussian Splatting (à droite) parvient à capter les détails les plus fins tels que le feuillage à partir d'un nombre d'images raisonnable. A l'inverse, un modèle 3D créé à partir de la photogrammétrie présente une résolution géométrique fortement dépendante de la qualité des images et en nécessite beaucoup plus pour atteindre un niveau de détail équivalent. Le fichier créé peut devenir très volumineux et difficile à compresser. Ce n'est pas le cas du gaussian splatting qui présente de grandes propriétés de compression sans dégradation visuelle notable.